€-com - Début de mon "essai"

  • Les spé armes sont dorénavants obligatoires en multi sauf sur Rust, Shipment, Stash House, Das Haus et Meat.
    Spé arme non applicable sur Warzone, Zombie et CDL.

    Vendredi 29 Mars, Scénario.

    Vendredi 05 Avril, RD entre CK sur Quarry.
    Vendredi 12 Avril, Scénario sur BF 2042
    Vendredi 19 Avril, Scénario.
    Vendredi 26 Avril, Scénario.

    Vendredi 03 Mai, RD entre CK sur Rio.
    Vendredi 10 Mai, Scénario sur BF 2042.
    Vendredi 17 Mai, Scénario.
    Vendredi 24 Mai, Scénario.
    Vendredi 31 Mai, RD entre CK sur Vista.

    Vendredi 07 Juin, Scénario sur CoD2 pour le 80e anniversaire du Jour-J.
    Vendredi 14 Juin, Scénario.
    Vendredi 21Juin, RD entre CK sur Wasteland.
    Vendredi 28 Juin, Soirée spécial.

Vinat

Enseigne de vaisseau de première classe
Enseigne de vaisseau de première classe
État-Major
TROOP 8
Opérateur technique
5 Mars 2018
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1. La distinction des économies.


Il est amusant de remarquer la chose suivante. On peut faire ce que l’on appel des parallèles. Pour ma part je constate que l’on peut faire un parallèle dans notre monde. On peut y distinguer deux mondes, un réel et un virtuel. Mais on peut également faire davantage de parallèle, par exemple dans le monde réel on peut y distinguer deux types d’économies. D’une part l’économie que je qualifie de réelle, c’est-à-dire l’économie qui concentre l’ensemble de l’argent du monde auquel on retire l’ensemble de ce que j’appelle l’économie fictive c’est-à-dire l’ensembles des sommes existantes uniquement par le biais de création monétaire.

L’ensemble de ces deux types d’économies forment l’économie regroupée. Ainsi l’on pourrait davantage complexifier les choses mais ce n’est pas le but. Ainsi comme mentionné précédemment, il existerait également une économie dite économie virtuelle. Mais est-elle vraiment si virtuelle ? Non, mais alors vous me demanderez pourquoi ? Pour une simple est unique bonne raison qui est le fait que le monde virtuel ne peut pas exister si le monde réel n’est pas là pour le supporter. Le concept est simple, sans A il n’y a pas B. Mais alors pourquoi avoir fait une distinction des économies ? Pour la simple est unique bonne raison que l’économie réelle permet à l’économie virtuelle d’exister. Tant que l’un ne peut pas être indépendant de l’autre, le lien qui les unis ne peut être rompus sans conséquence, ainsi cette rupture entrainera la fin de l’économie fictive.

Grâce à cette distinction des économies on doit y comprendre la chose essentielle. Seul ce qui est réel est valable.



2. L’e-commerce chez Apple.


Comment ne pas pouvoir parler d’e-commerce sans citer Apple, cette firme qui a su, à juste titre comment utiliser son influence afin de développer ce secteur. La sortie de l’iPod y est pour beaucoup, il faut dire qu’avant on utilisait Napster pour récupérer des musiques en format .mp3, mais comme toute entreprise, Apple, a compris que s’arrêter sur l’iPod ce n’est pas une bonne idée, d’une part si une entreprise souhaite perdurer dans le futur elle doit sans cesse continuer d’innover pour éviter de perdre des parts du marché, ainsi pour rester dans la légalité l’entreprise décida tous simplement de passer des contrats avec les différentes personnes et labels afin d’avoir de la musique. Mais là où Apple innova réellement, c’est dans la manière dont la musique légale est proposée au consommateur et dans la manière dont il va là consommer. Apple a ainsi utilisé iTunes pour revendre leur musique mais elle ne revend pas uniquement l’album, non pour cela le consommateur n’a qu’à aller dans un magasin et l’acheter, mais l’entreprise proposa également l’achat de titres de musique !

C’est une véritable révolution dans le milieu, plus besoin d’acheter le rouleau de papier toilette en entier alors que l’on a besoin que de 5 feuilles. Une autre forme de manifestation bien présente chez Apple c’est quand l’iPhone est apparu en 2007. Quand des entreprises-t-elle que Nokia qui possédait plus de 40% des parts du marché se sont trouvé subitement évincé cela laisse à réfléchir sur l’importance de l’innovation. L’iPhone a apporté son lot de nouveauté et on y retrouve certes la fonctionnalité d’écoute de la musique provenant d’iTunes mais également de télécharger des applications, choses qui paraît complètement banale aujourd’hui était révolutionnaire et cela à juste titre il y a une décennie. Mais le plus intéressant n’est pas seulement le fait de pouvoir disposer ou non de certaine application mais le fait qu’elles peuvent être payantes tout comme la musique. C’est une manière je dirais de séduire le consommateur, quand il s’agit de la musique on lui propose son titre préféré pour seulement 1€ (par exemple) alors que l’album est à 15€, forcement il va plutôt prendre le titre plutôt que l’album, et ainsi des milliers de personnes vont préférer acheter le titre plutôt que l’album tout en faisant rentrer de l’argent dans les tiroirs caisses de la firme.

Apple à bien innové en somme dans ce secteur et propose également de louer ou d’acheter des films. Apple a su se diversifier, ce n’est pas le cas de tout le monde, mais durant longtemps Apple a su rester dans une situation de monopole ce qui lui a permis de rester dans la course et même de prendre de l’avance sur l’ensemble des autres entreprises concurrentes. Une entreprise fonctionne comme un pays, si son revenu est issu que d’un seul secteur alors elle sera vouée à fermer tôt ou tard. Ainsi cette firme a su développer une forme d’e-commerce bien spécifique à elle mais également simpliste, elle permet aux consommateurs de pouvoir consommer sans se casser la tête à comprendre comme ceci ou cela marche. Ce qui est illégale peut être plus compliqué à acquérir que ce qui est légal. Forcement il y a dix ans quand on disposait de trois musiques illégales, en sommes on était comparable à de grand bandit, ce qui fut considéré avant comme une forme de grand banditisme a fini par devenir une banalité de la vie courante.

De plus dans la question de l’accès à la musique, des services de streaming de musique sont apparu, on peut y citer Spotify ou Deezer mais là encore Apple a se reprendre en main et propose leur service Apple Music, en effet afin de pouvoir s’aligner face à la concurrence du service Britannique (Spotify) et Française (Deezer), la société Apple à sortie son service au même prix, mais là encore Apple a su « innover » (avec de très petite pincette) par rapport à ses concurrents en proposant des tarifs différents, en effet les étudiants se voient dans la possibilité de bénéficier d’une réduction allant jusqu’à 50%, d’autre part dans le cadre d’une famille un abonnement familiale est disponible permettant ainsi de payer le prix d’un abonnement individuel pour une famille. Chaque membre de la famille pourra disposer ainsi d’Apple Music (limité à 5 personnes). Apple ainsi cherche encore à innover en continuant cette mise en place du tout Apple. Avoir un iPhone, un MAC, des écouteurs connectés etc. permet à l’utilisateur d’utiliser l’ensemble de ses produits en symbiose ou comme dirait certains vivre dans un écosystème.



3. L’e-commerce chez Valve.


Valve, une entreprise axée sur le jeu-vidéo, lieu des croisés économiques. Valve tout comme Apple a su faire sa place sur l’e-com. A la différence d’Apple, Valve à commencer dans les jeux-vidéos, de très grands titres ont bercés l’adolescences de nombreuses personnes tel que la série Half Life, Counter Strike, etc. Ainsi en continuant de développer sa plateforme, Valve créa Steam, une plateforme support auquel Valve va vendre ses jeux mais également vendre des jeux venants d’autres éditeurs. De fil en aiguille la société a grossi et à créer un marché (lieu fictif ou réel où les agents économiques procèdent à des échanges ou appelé également marketplace). Par la suite Steam a commencé la production de manette, boîtier de retransmission de jeu, des tours d’ordinateur (en partenariat avec Alienware) etc... Valve a ainsi essayé d’innover mais sans réel succès. La où Steam est une plateforme intéressante c’est au niveau de son marketplace.

En effet dans la continuité de Valve dans le développement des jeux, ces derniers ont flairé une source énorme de revenu, par exemple dans le jeu Counter Strike : Global Offensive Valve a introduit un système de caisse que l’on récupère en jouant et pouvant être ouverte à l’aide de clé, clé que le joueur doit payer pour pouvoir l’obtenir. La particularité d’une part c’est le fait de payer pour ouvrir une caisse dans un jeu que l’on a payé pour jouer. Classiquement quand on achetait un jeu on mettait la cartouche dans la console ou le cd dans le lecteur et le jeu se lançait sans demander ce que l’on appel des micros paiements. Mais l’ajout monumental dans ces caisses est le fait que le joueur en ouvrant ces caisses va obtenir des skins d’armes (des peintures sur ses armes) qui auront une certaine valeur en fonction des possibilités de drop (= pourcentage de chance d’obtenir cette peinture plutôt qu’une autre). Le marketplace va être en quelque sorte la bourse, tantôt les peintures d’armes vaudront tant et tant, tantôt elles vaudront plus qu’avant ou moins qu’avant.

En général on constate la chose suivante, à la sortie d’une nouvelle caisse elles vaudront énormément cher mais plus on attend, moins elles auront de la valeur car le marketplace commencera à augmenter ses stocks vis-à-vis de ceux qui veulent la revendre et de fil en aiguille le prix baissera jusqu’à ne plus rien valoir. Par exemple les caisses qui sortent vaudront 5€ puis la semaine d’après plus que 2,5€ etc. jusqu’à avoir le prix semblable à toute les autres, c’est-à-dire 0,03€. Mais face à cela certaines caisses peuvent être obtenu que lors de certains événements, ainsi les rendent plus rares et permettant de garder sur le marketplace un prix relativement stable sans presque jamais tirer vers le bas mais plus vers le haut. Tout comme dans un marché réel, plus le produit est disponible en masse, moins il sera cher mais à l’inverse, plus le produit sera rare plus il vaudra cher. Mais pour pallier cela des sites internet on émerger, permettant à la personne souhaitant vendre son « bien » contre de l’argent réel, car en effet lorsque l’on vend une peinture d’arme, l’argent issus de la vente crédite le compte Steam et non son compte bancaire dans l’optique de faire consommer des jeux vidéo ou d’autres micros paiements. Ce système de cashback est pratique quand on a des peintures qui valent une certaine sommes.

De plus le marketplace de Steam va ponctionner les vendeurs d’une commission afin de pouvoir encore une fois en dégager des bénéfices. Les développeurs de jeu vidéo, voyant que ce système de micros paiements fonctionnent, ont décidés de créer des extensions pour leur jeu (DLC) permettant à ces joueurs d’avoir accès à du contenu dit « premium » ou d’avoir des boosts (= des bonus comme gagner plus d’argent ou grimper des niveaux plus rapidement). Ainsi si l’apparition de ces sites n’étaient pas, le marché fictif aurait pu emmagasiner des parts du marché réel, mais étant donné que le marché réel est le seul permettant à l’individu de vivre, le marché fictif sera toujours drainé, montrant encore une fois qu’il reste dépendant du marché réel. Toutefois dans ce système, certaine entité comme les peintures d’armes dans le célèbre jeu Counter-Strike : Global Offensive peut continuer à avoir une valeur même si le marché stagne ou si dans sa globalité il baisse, montrant encore une fois que le prix dépend de la quantité existante. En effet certaine de ces peintures étant rares voir presque introuvable leur prix ne peuvent baisser en raison du fait que l’humain va chercher dans ces cas-là le profit.



4. Les autres « marketplace ».

En effet Steam n’est pas la seul plateforme à accueillir des marketplaces. Des sites internet existent et font la même chose. G2A par exemple. G2A est une plateforme type marketplace qui permet à l’ensemble des joueurs de vendre des jeux ou d’en acheter. La plupart du temps ces sites vont brader les prix des jeux, c’est ainsi que de grand titre qui sont vendus à 60€ sur Steam se retrouve à 40€ sur G2A. Le succès de ces plateformes est évidement liés à un succès économique. En effet pourquoi payer ses jeux 20€ plus cher alors qu’au final il s’agit du même produit, à la différence net que quand dans le monde « réel » lorsque l’on achète du pain moins cher nous nous doutons qu’il ne sera pas semblable à celui acheté dans une boulangerie.

Dans la même optique d’autre site existe comme Instant Gaming, Kinguin ou PSN Store. Mais eux ne font pas que dans les jeux-vidéos, ils vendent également des logiciels. On peut y trouver des clés de licences d’antivirus permettant à chacun de se protéger pour pas cher, des clé pour pouvoir utiliser des logiciels de streaming (de rediffusion sur des plateformes tel que Twitch ou YouTube Live) des clés Windows, pour activer sa licence Windows, une clé dans un magasin coûte à l’alentour de 120€ alors que sur ces sites elles coûtent à l’alentour de 20€ soit une différence de d’environ 85%, voir sur certains site entre 4€ et 6€. Ainsi ce marché permet en effet de disposer de toute une série de produit pas cher et d’exactement de même qualité puisque ce sont les mêmes produits. De plus en général ces plateformes marketplace vont proposer plus de moyens de paiement, ainsi certaines vont accepter des peintures d’armes (CSGO), des crypto-monnaies, des paiements par téléphone, etc…

Cela va permettre d’attirer davantage de clients car par exemple Steam ne propose pas ce genre de mode de paiement. Ainsi des comparateurs de prix de clés de jeu vidéo et logiciel ont vu le jour, ces derniers vont comparer les tarifs entre les marketplaces. Par exemple Goclecd est un des sites les plus visiter pour ce genre d’affaire. Mais des sites types marketplaces à but « humanitaire » ont également vu le jour, le principe est simple, on achète notre jeu et une partie du prix d’achat sera reverser à des associations.



5. Amazon et ses tentacules.

Amazon, qui n’a jamais entendu parler ou même a acheté sur ce site. On peut le considérer comme le successeur d’Ebay bien que leur modèle soit différent. Amazon est le genre d’entreprise qui comme Apple dans une certaine mesure ses diversifié. Diversifié dans le streaming de musique, dans le streaming de film et de série ( à l’image des géants du secteur comme Netflix, Rakuten, OCS (Orange), Blackpills (Free) ou Canal Play), cette diversification pour l’entreprise ne peut être pris qu’au sérieux, en effet quand une personne va souscrire à un abonnement Prime Amazon, se dernier va pouvoir bénéficier du streaming de musique mais aussi du streaming de film (Amazon Prime Video) et tout les autres avantages liées à la plateforme d’achat Amazon.

Ce que Amazon fait c’est tout simplement faire payer un abonnement annuel et donner accès à l’individu à l’ensemble de cet univers Amazon. Pourquoi payer un abonnement Deezer, un abonnement Netflix et un abonnement Fnac quand on peut avoir les trois pour une boucher de pain ? Mais le soucis c’est que le bouquet de film et de série proposé par Amazon reste très limité, le divertissement par la musique reste limité, personne ne va écouter de la musique toute la nuit assis sur son sofa, non, ces derniers préfèreront largement rester coucher sur leur lit et regarder toute la nuit la saison 1 de leur série préféré. De plus il sera difficile pour Amazon d’étendre leur bouquet étant donné que Netflix par exemple détiens les droits pour de nombreuse série à succès t’elle que House of Cards, 13 Reasons Why, Sense8, Orange Is the New Black, etc…
 

Vinat

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Toute critique est évidemment la bienvenue afin de "paufiner" le début.